在上一篇做好了方向性的節點,再來就是透過Noise做出不規則擾動的效果,基本上打Noise就有至少三種的程序雲狀圖,這範例是使用Simple Noise,產生後將他與先前做的Dot Product做Multiply(相乘),然後結果再與 Dot Product 做Add(變亮),接著串接到Alpha,然後上篇做的DissolveAmount(Vector1),拿來控制Lerp的變化值,將他連到AlphaClipThreshold。(圖一)

接著要來做邊光效果,主要是連動原本的DissolveAmount,但這樣消散位置完全一樣,會看不到邊光效果,因此我們做一個DissolveWith(Vector1),與原本控制消散的 DissolveAmount ,做Add,主要是要讓他可以做一點offest才能看到邊光效果。(圖二)

再來要將Add後的數值單位化,透過Step(圖三),將原本消散效果的屬性串接到Edge,再把發光邊線偏移串到In,最後與一個color做 multiply就可以串接在Emission上了。(圖四)

