置入HDRI,基本上跟預設一樣,按8 從enviroment貼上HDRI(bitmap),在instance到material。

在渲染器設置上,首先先將渲染器設成Arnold,測試算圖時,將Target設定成ActiveShadeMode(以下簡稱ASM),也就是即時渲染模式,這個狀態改任何參數或調整攝影機物件,算圖視窗都會即時改變。

接著啟動ASM視窗如下圖,就可以即時顯示目前狀態。

此時如果是使用非Arnold材質系統都會跳出錯誤提醒。

再來先上一個Arnold Standard Surface,類似Vray的 VrayMtl,可以調出大部分的PBR質感。


BaseColor 物體色
Specular 反射強度/ 1是反射最強0則是幾乎不反射
Roughness 粗糙度/ 1最粗糙0最光滑
Metalness 金屬感/ 1最金屬 0則反之
IOR 折射度/ 一般PBR都是預設1.52,如需其他 IOR 可參考如下
最近陸續將模型上材質,有用到各種材料的折射率,如下表供參考
琥珀 1.546
紫水晶 1.544
玉髓 1.530
綠玉髓 1.534
黄水晶 1.550
珊瑚 1.486
水晶 2.00
黄晶 1.620
象牙 1.540
玉 1.610
翡翠石 1.665
藍寶石 1.61
珍珠 1.530
橄欖石 1.654
綠石英 1.540
红寶石 1.760
藍寶石 1.760
電氣石 1.624
鋁 1.44
銅 1.10
銅氧化物 2.705
銀 0.18
赤銅 2.850
普通酒精 1.36
玻璃 1.51714
黄金 0.47
鐵 1.51
硫磺 1.960
貝殼 1.530
橡皮, 肉色 1.5191
塑料 1.460
水銀 (液態)1.62
水 1.333
飲料 1.0
冰 1.309
水 (氣體)1.000261
Transmission 透明度/ 1是透明0則反之
Depth 深度/可調整玻璃折射的質感
Extra Roughness 製作磨沙玻璃(但不影響最高光)
Dispersion Abb 製作玻璃或寶石類細節色,由紅綠藍做主色,數值越小越誇張,越大則在物體邊緣產生顏色細節