基本的hologram shader 效果,這個效果分3個部分構思, Albedo/Emission/Alpha。
Albedo 就是hologram的基本色(底色)
Emission 就是發光,關聯道的主要控制參數有 Texture2D(貼圖置換)/ 貼圖Tiling/ 雜訊波動速度/ fresnel
Alpha 基本上就是要餵給Emission,做Emission的Alpha
最終效果如圖

首先,shader設定先設成透明,Transparent (圖二)

再來製作Alpha

先用Sample Texture2D,接一個output給外部控制。 (圖三)
UV部分接Tiling and offset,Tling接一個vector2做外部控制。 (圖三)
Offset透過Time Multiply vector1 做外部的變數控制。 (圖三)
上圖中,One Minus 是負片效果,他的目的在於,Alpha反轉後Multiply color,再跟接下來要做的Emission做Multiply,這樣Emission部分才帶有原本color的顏色。(圖四)

再來做Emission部分,分三個部分 (圖五)
- 第一部分吃原本Alpha
- 第二部分是Fresnel,這邊有做一個color的output做外部控制
- 第三是曝光閃爍的效果

曝光效果是跟上面做整個Emission數值的隨機變數。
這邊先使用一個Random Range,他是隨機在0-1之間的數值,再將他的Out連到 Comparision
Comparision A B兩個值做比較 ,輸出要串接Branch,他無法直接串接到Emission Output。
他右下的下拉選單可以選擇各種比較值(如圖六),會參照AB兩個值對照,舉例來說,A是0.5,B是0-1,那如果選擇Less,則是輸出0-0.5的數值。

再來我希望Random Range變化上隨時間亂數,因此在Seed部分接上Time(圖七)

最終再與Alpha做Multiply則可得到最終結果。
