Unity2018.3 Shader Graph 創建方法

這篇主要敘述如何安裝 Shader Graph,並解決 Shader Graph在預設值是壞掉的問題。

首先,若以Unity 2018 內建並沒有Shadar Graph,我們必須從Windows叫出 Package Manager(圖一),2018以後的PlugIn都是從這邊做下載。

(圖一) Package Manager

如果要套用Shader Graph 流程,需要下載Render-pipelines(圖二),裡面應該有幾個,其實我不確定哪些要安裝,那些不用,所以我基本上就全載了

(圖二)Render pipeline

在來同時在manager裡,找到 Shader Graph(圖三),進行安裝。

(圖三) Shader Graph

安裝完後基本上就可以使用了,在來我們可以在Assets 空白區按右鍵 > Create > Shader > PBR, 即可創建出基本的Shader (圖四)。

(圖四)

接著我們創建一顆材質球,並將shader選為PBR Graphs,卻發生shader壞掉的問題。(圖五)

(圖五)

解決方法我是參考這篇文章
https://medium.com/@pofu.lu/%E9%97%9C%E6%96%BC-unity-2018-shader-graph-%E7%9A%84%E6%9D%90%E8%B3%AA%E7%90%83%E5%87%BA%E9%8C%AF-56de15957558

  1. 首先,先創建一個 Render Pipeline Asset(圖六)
(圖六)

會生出一個像這樣的東西。(圖七)

(圖七)

2. 打開project setting,選到Graphics (圖八) ,接著把剛剛的 LightweightRenderPipelineAsset,拖曳進去,Shader Graph 就可以使用了。

(圖八)

必須注意一件事,若選擇自訂的shader pipeline,原本預設的shader就會壞掉,因此通常是啟動新專案才會使用,也希望官方未來能夠更新shader的相容性。


正常使用的Shader Graph如 (圖九)

(圖九)

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